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なんか寒い。12月辺りから洗い物を水で満たして台所に置いておくと凍る。
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Seikou Nagaokaをお気に入りに追加 Seikou Nagaokaのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Seikou Nagaokaの報道 gnewプラグインエラー「Seikou Nagaoka」は見つからないか、接続エラーです。 Seikou Nagaokaとは Seikou Nagaokaの68%は赤い何かで出来ています。Seikou Nagaokaの15%は月の光で出来ています。Seikou Nagaokaの8%は保存料で出来ています。Seikou Nagaokaの6%は愛で出来ています。Seikou Nagaokaの2%は純金で出来ています。Seikou Nagaokaの1%は小麦粉で出来ています。 Seikou Nagaoka@ウィキペディア Seikou Nagaoka Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Seikou Nagaoka このページについて このページはSeikou Nagaokaのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるSeikou Nagaokaに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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KaoKao【登録タグ 作K 作KA-D 作り手】 【ニコニコ動画】%E2%98%86%E2%98%85KaoKao%20%E3%83%94%E3%82%A2%E3%83%8E%E6%9B%B2%E9%9B%86%E2%98%85%E2%98%86%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%81%9C%E6%AD%A2 特徴 主に銀河方面Pの楽曲にて編曲・ピアノ演奏を担当している。 リンク Twitter 曲 青空Melody 月・影・舞・華 ときめきレイニーディ 百火繚乱 フルパワー!まじかるぼいすっ! もっと・ずっと・君に届けたい! CD PureTime 動画 コメント 名前 コメント
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nao /// / ハープ \ sid 古アルカではリュートとなっているが、これはセレンがリュートとハープを逆に覚えていたための誤り。2は劇が一段落ついたときにハープを鳴らして合図としたことから。3は2を文章に応用した形 \ ハープ、竪琴 \ nao valem /// / ナオ=ヴァレム 初代ソーンの第10使徒。異性魔王 \ sid 右の名は後付け \ [ vest ] \ 初代ソーンの第10使徒。異性魔王 \
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NATTO名前の由来 なぜ、「NATTO」というのはマスターのその日の朝食から来てるのです。 マスターはSAにハマリ、クランを立てたくなりクラン名で悩みます。 その悩みに悩んでその日の朝ごはんは「納豆」でした。 マスターは「納豆」なんてクラン名じゃダサいとおもいあきらめかけてTVを見ていると めざましTVで・・・・・「北大西洋条約機構」についてのニュースが・・・ そういうわけです。「納豆」と「北大西洋条約機構(NATO)」を合わせた結果「NATTO」となりました。 2007年後期 旧NATTO設立 当時のCM(マスター)のNuPacがクランを放置 東京都知事がNATTOを引退 クランが崩壊(当時:勝率29%) 2008前期 NuPacが帰ってくる(第二次NATTO) NATTOのすべてのメンバーが除名 NATTO二次メンバーがそろう(まさかの革命が起きる) 東京都知事が帰ってくる 勝率29%⇒52%へ駆け上がる、ランキングも500位内へ VC導入 革命が終わる 勝率が徐々に下がるついには48% INが悪くなりついに解散 現在 第三次NATTO設立 旧メンバーに呼びかけおよび新メンバー募集中
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名前 Nao、本名は村井直之、愛称はナオナオ、Nao様 (´_`) パート ドラム バンド アリス九號. プロフ 身長は170㎝、7月31日生まれのA型 影響 北海道出身の為もあってGLAYやジュディマリ等。 出没 AX、 代表曲 作曲はほとんどしない。 技術 当初の頃に比べれば音に重みが増し上手くなった。 特徴 最近は巻きスカートが多く可愛い感じが多い。 MC いじられ滑る事もしばしば。 伝説 どうやら咲かれるのが好きらしく去年の渋レモファイナルでドラムソロ前にモニターを使い『Nao様~(ハァト)』と何回も咲きを強要。 2ch ファンからはあまり心配されず笑い話になって終わる事が多い その他 沙我、秋葉、青首大根やおでん君などキャラ物が大好きでブログでは食べ物ネタばっかりな上(´┏_┓`)と訳の分からない顔文字を使い単調な内容が多くスタバを愛すロリコン男。笑顔に萌えるファン多数だが自称KY。こう見えてバンドリーダー。
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Contents 何処が悪いか、僕自身実際触って確かめています。 [#pc1813b5] 堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。[#pc1813b5] 誰も見たことがないようなMMOを作りたくても作れないわけですよ(笑)。 [#t877028a] ゲーム開発で2ちゃんねるを見ると、心が折れるので(笑)。 [#l89b765d] どうにもならないと思った場合「どうにもなんないから、止めれば?」って言いますね。[#r4bf11d0] 僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きな、いわゆる「濃い」ゲーマーです。 [#p87fd860] 特にないです(笑)。 [#l308f12e] じつは公式とは言っていないんですよ。 [#k15acd9e] 本当にそうでしょうか? [#m968f103] 基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。 [#jbf21636] それはないです。 [#y3f8dab1] これをスキップします。 [#j1e76811] フリースロー [#j1e76811] AAA級タイトルを作らないといけないと思っています。「いくぞオラ!」 [#v62b6ca9] でもね、意外とネットで攻撃的な人ほど、イベントに来てくれると「いつも楽しんでます」って震えながら握手を求めてくださるんです。 [#h3780e34] 国内は「DQX」、全世界は「FFXIV」でいいじゃんと思うんだけど [#r743c92c] 普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。 [#pa4d1cf2] 大勢の人の安定的な生活を壊すわけにはいきません。 [#u0c38f90] どうにもならないですね……。 [#qa36e44f] それ普通にアカウント身バレするんで止めたほうがいいっすよ [#wb234bb5] それはね、PS5がなければできないんだよ [#f18c4cc1] 芸術的にメモリを使うことで言えば「FFXIV」が今は世界一細かくギリギリまで使っていると思います [#jb83d273] 俺見たよ! [#tdfd145c] 僕の性癖公開みたいになる [#s6fb13e3] もしも「ゼルダの伝説」をMMORPGにするんだったら、是非ともやらせてほしいなと思っていたりするんです。 [#b717ab1c] 何処が悪いか、僕自身実際触って確かめています。 吉田氏: スタッフはやる気があり、スケジュールに対しても、とても真摯にがんばっている。 ただ空回りしているところがあるのか、テクノロジートラブルのために進められないのか、そこを精査しています。 クライアントは現在何処が悪いか、僕自身実際触って確かめています。 僕たちが言わなくてもネット上で沢山の意見があるので、やることはある程度明確化していて、 あとは何からやるべきか、それを決めて、最大パフォーマンスを出したいと思っています。 2010年12月29日「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) 堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。 吉田氏: 一言で言えば「わかりにくい」ゲームだと思っています。おもしろさを伝えるのに四苦八苦している。 「ドラゴンクエスト」関連で、堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、 最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。 ゲームやシステムのルールがわからなければ面白いも、面白くないもない。 インターフェイスが直感的に使えなければ、結果的にゲームのルールもわからない。 不必要に用語を増やすべきではない。 ルールがわかりやすければ、人によって面白いか面白くないか評価してもらえる。 「吉田君、このUIは便利だけど、わかりにくかったら意味がないんだ」。 便利さよりもまず、わかりやすさだと言うことをすごく教えていただきました。 「FF XIV」は限られたスケジュールの中で、一生懸命やったスタッフの熱意は感じるのですが、 「突っ走ってしまった感」があります。ちゃんと交通整理をする必要があります。 コンテンツの数は着地のタイミングを考えれば充分あったと思います。ただし、 アイテムの消費のさせ方や、序盤から移動をショートカットさせてしまうやり方など、もったいないと思っています。 わかりにくいからこそ、面白い、面白くないの前に 「うーん、わけがわからないなあ……」となっている印象があります。 2010年12月29日「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) 誰も見たことがないようなMMOを作りたくても作れないわけですよ(笑)。 ――吉田さんの中での最大のロールモデルはやはり「WOW」なんですね。 吉田氏:僕はMMOのNextGenを作っているつもりはないんですよ。 現世代の最後でいいやと思っていて、次世代のMMOを作っているには 僕らの中で危機感が足りなすぎて、「旧FFXIV」があってそれを盛り返すっていう使命を 背負って作っていて、誰も見たことがないようなMMOを 作りたくても作れないわけですよ(笑)。 http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/640445.html 新生がリリースされる前のインタビュー。FFシリーズを背負うどころか既存のMMORPGとは違うものを作るチャレンジ精神のかけらの無さを表す。 FF14はこの時点で挑戦や新規性開拓では無く、シリーズや既存のゲーム性におんぶにだっこし、独自のテーマが全くなく、既存のモノを劣化させているだけである。 MMORPG業界では日々WoWが築き上げてきたシステムを打破しようと新たな試みや努力を各社行っており、 FFシリーズも毎回違うシステムやチャレンジを行っているのにもかかわらず、 こういったセリフが出ている時点で 手抜きや怠惰を平然と行います と宣言してるようなものである。 ゲーム開発で2ちゃんねるを見ると、心が折れるので(笑)。 吉田: 僕、これまでは殆ど2ちゃんねるを見てなかったので、噂に聞く程度しかそこは無いんですよね。 今回FF14でオンラインタイトルを見るようになって初めて、というところが大きいですね。 ゲーム開発で2ちゃんねるを見ると、心が折れるので(笑)。 もちろん良い意見も沢山あるんですけど、やっぱり人間って弱いので。 いい意見10個に対して、1個ネガティブなものがあると折れたりするじゃないですか。 僕は(それに対して)「折れるくらいなら、最初から見なければいいじゃん」って方だったので。 今ではFF14を背負っていて、真逆になっちゃってますが。 2013年01月05日 FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(後編) どうにもならないと思った場合「どうにもなんないから、止めれば?」って言いますね。 吉田: あと、どうにもならないと思った場合「どうにもなんないから、止めれば?」って言いますね。 「もうやめたほうがいいよ。これ」って。で、それを上司に言っても聞かないと、部長に言って、 部長も駄目だと、副社長のところに行って、ごちゃごちゃ言ってたら社長に行って、社長が面倒くさかったら会長に直接…… とかしてたので。まだ若い頃でしたけれど、おかげで上からマジ切れされたこともありました。 ひろゆき: めっちゃめんどくさい奴じゃないですか。 吉田: 実際に幾つかプロジェクト止めました。「プロジェクトクラッシャー」って言われたことも(笑) 2013年01月05日 FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(後編) 僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きな、いわゆる「濃い」ゲーマーです。 吉田:ただ、このゲームが『ファイナルファンタジー』でなければ、ゲームの内容は大きく別のものになっていたと思います。 ――その場合はどんなゲームになっていたのでしょう? 吉田:僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きな、いわゆる「濃い」ゲーマーです。「FF」以外のオンラインゲームを作るとしたら、もっとPvP(編注:Player vs. Player。プレイヤー同士で戦う対人要素のこと)に特化したゲームになっていたり、自由度が高く、道具はあるけど遊び方は皆さんで考えてください、といったサンドボックス思考の強いゲームになる気がします(笑)。 たとえるなら、公園はあるけど遊具はない。でも、遊具の材料や、遊びの取っ掛かりになりそうな破片のようなものはある。 さて、ここでどう遊ぶ? というようなものです。 僕自身はそういう感じのゲームが好きなのですが、「今のゲーマーライフサイクルや、日々の忙しさにはマッチしづらいゲーム」でもあります。ビジネスと両立できなければ、オンラインゲームはアップデートし続けられないですし、ビジネスモデルも含めて今とは大きく異なったと思います。 2015年6月15日 【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか 特にないです(笑)。 ――ちょっと余談ですが、自分で「自分はFFをこのくらい愛してる」などと考えたりすることはありますか? 吉田:特にないです(笑)。量で推し量るものではないと思いますし、僕はあまり自分と他人を比較するタイプではないので……。 でもこの5年、生活の大部分をFFXIVに捧げていますので、それがすべてかなと。 どちらかというと制作スタッフに聞いていただいた方が、客観的な回答が出るかもしれません。 基本的にモノを作っているのは好きですし、それしかできないとも思っているので、苦に思うこともあんまりないんです。生活のほとんどがFFXIVの制作ですからね。 2015年6月15日 【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか じつは公式とは言っていないんですよ。 ──今回のイベントは、公式大会ですよね? 吉田 じつは公式とは言っていないんですよ。 “eスポーツMaX杯 FFXIVウルヴズジェイルトーナメント”なので、主催はeスポーツMaXさんです。 オフィシャル公認はしていますが、私たちが大会を開かないと公式とは言わないと思います。 2016年02月15日 『FFXIV』PvP“ウルヴズジェイル”の最強チームを決めるトーナメント開催!概要リポートとともに吉田氏にPvPを訊く! 本当にそうでしょうか? ――そうですね。ただ、MP回しそのものは、難しいテクニックが必要な話ではなくて、慣れてくれば比較的誰にでもできることだと思うのですが。 吉田氏:本当にそうでしょうか? たとえば、真タイタン戦で、スライドや重みを避けながら、あと何秒でバフが切れるかを、カウントしながらちゃんと繋げてるでしょうか。 Procが発生しているのを無駄にせず、ギリギリまでMPを使い、しっかりLv3のバフで回して詠唱時間を短くすることで、ボスの攻撃を回避しつつ、DPSを下げずにMPを回すことが、比較的誰にでもできるというレベルではないと思います。 使い込んでできるようになることと、簡単である、というのは意味が違います。 2013年12月12日 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)! 基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。 ――1点だけ基本スタンスを確認したいのですが、物理系のジョブは長時間のバトルになるとTPが枯渇しますよね。これはユーザーのTPの使いすぎであって、攻撃の手を緩めたり、TPを使わないインスタントを入れてTP消費を調整してくださいという考え方ですか? 吉田氏:いくつかの調整はしましたが、基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。先ほども出た「フェーズ」の切り替えで、息継ぎがありますので、そのタイミングを見て調整していくことをプレーヤースキル幅だと思っているからです。また、その消費量でダメージ計算上、バランスを取る役目も担っています。細かく踏み込めば、Procの発動率も同じ考え方になりますが、さすがにお話しするには細かすぎますね。 2013年12月12日 「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)! それはないです。 ――トリッキーなジョブのようですが、忍者が入ることで今ある攻略法が変わったり、新しい遊び方に変わったりするのですか? 吉田氏:それはないです。今でもパーティー内のモンクと竜騎士の数が入れ替わっても、時間当たりのDPS計算は若干異なるものの、コンテンツの攻略方法には影響がありません。それと同じだと思ってください。 もし忍者が入ることで攻略方法が変わってしまうようなら、その場合は、忍者がパーティに必須となるか、まったく必要なくなるかの二極になってしまいます。 そうではありません。 2014年10月27日 「パッチ2.4 氷結の幻想」実装直前吉田Pインタビュー! これをスキップします。 一点、既に告知させて頂いている新生FFXIVロードマップについて変更があります。 6/5からアメリカのロサンゼルスで開催されるE3にて、 新生FFXIVの新たなトレーラーを公開させて頂くつもりでしたが、これをスキップします。 (公開中のロードマップも更新させて頂きました) 開発チーム、ヴィジュアルワークス、サウンドチーム、PRチーム、総動員で動いており、 E3公開予定だったトレーラー自体は既に完成しています。 ですが、今回のグローバルPRプランの最終打ち合わせの出張の中で、 「新生FFXIV」を世界的にかつ、大々的にアピールするために、 もっと多くの素材を同時に公開する方が、より効果的だろうという決断をしました。 第28回 FFXIVプロデューサーレター (2012/05/28) フリースロー ――吉田さん一押しのゲームはなんですか? 吉田氏:フリースローですね。テスト時に延々とプレイしていて、スタッフには申し訳ないことをしました。 制限時間がないものはいいですが、フリースローは全体の時間が決まっているので悠長にしていられません。 また、シュートをするタイミングもズレていくので、かなり面白いと思います。 【闘会議2015】パッチ2.51の実装日が2月24日に決定!「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア 出張プロデューサーレターLIVE in 闘会議」の模様をレポート (2015/02/01) AAA級タイトルを作らないといけないと思っています。「いくぞオラ!」 でもね、意外とネットで攻撃的な人ほど、イベントに来てくれると「いつも楽しんでます」って震えながら握手を求めてくださるんです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 吉田:でもね、意外とネットで攻撃的な人ほど、イベントに来てくれると 「いつも楽しんでます」って震えながら握手を求めてくださるんです。 なかなかおもしろい。 電撃PlayStation vol.618のPSO2×FF14コラボ記念対談より ばっきし速報:何かの雑誌の神と酒井P他の対談の話題 国内は「DQX」、全世界は「FFXIV」でいいじゃんと思うんだけど #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 電撃PlayStation vol.618のPSO2×FF14コラボ記念対談より ばっきし速報:何かの雑誌の神と酒井P他の対談の話題 普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。 もすぅちゃん: 4.0からの新ジョブについて。 前回の新生祭で、"侍"が来るかも的なことを匂わせていましたが、 次実装されるのは侍、あとは噂になってる赤魔道士ですか? 吉田P/D: 僕から逆に皆さんにお尋ねしたかったのですが、去年の新生祭、ゲーム内の開発室で僕のキャラの台詞を立て読みにすると"いつもありがとうございます"になってますのは話題にもなったのでご存知かと思いますが、 なぜそれの為のネタだと思っていただけなかったのでしょう。 普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。 あれは立て読みにするために作っただけなので確定でもなんでもないです。そういうオチです。 FF14もすぅちゃん日記 【3周年記念14時間生放送】座談会で吉Pに物申してみた!まとめ ※問題となった2015年新生祭の台詞。この縦読みが一部(*1)で話題になったらしい。 ※FF14の台詞枠は3行までしか表示しません。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 大勢の人の安定的な生活を壊すわけにはいきません。 吉田: いまのエオルゼアは、この世界を気に入って600万人以上もの人が訪れてくれた場所です。 いくら僕が「もうトークン制は廃止して、大変革をかけたい」と”仮に”思ったとしても、 それら大勢の人の安定的な生活を壊すわけにはいきません。 僕の「いっちょ新しいものを作るか!」という思いは個人のエゴです。 そうしたものを期待してくれている方がいらっしゃるのも、なんとなくわかっています。 しかし、それ以前に僕はMMORPGの運営責任として、この世界を安定的に守る責任もあります。 ファミ通コラム(2016年9月頃?) どうにもならないですね……。 ――練習でマッチングしても、すぐにギブアップ投票が始まってしまうことも多いですが、これに関しては? 吉田氏: 1人がギブアップ投票を始めたとしても、それが通るということはみんなダメだと思っているということなので、どうにもならないですね……。 「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビュー それ普通にアカウント身バレするんで止めたほうがいいっすよ 吉田: あのーわざわざ別キャラ作ってきて、あのーチャットで騒いでる人、 あのーGMにーそれ普通にーアカウントー身バレするんで止めたほうがいいっすよ。 第5回FFXIVゆるゆる生放送『吉P散歩』 それはね、PS5がなければできないんだよ ――なるほど。要するに新しい世代のユーザーは、MMORPGでできることとできないことがわからないから、ガンガン要望を挙げてくると? 吉田氏: そうです。こういうイベントでは1番怖いです(笑)。「キャラクターが着ているジャケットとTシャツ、両方の色を別々に変えられたらいいのに!」というのはわかります。現実でも別々に着ますし、しかし、実際にこれをゲームで実現するためには、それぞれの境界線に従い、彩色可能マテリアルを別々に作り、つなぎ目の破綻無く色を調整し、どこのカラーを変えるかという指定も必要だし、配色の単純な調整が、2カ所色変更できる1種の装備で、それが15ジョブデザイン分あったら、15×2×色数ですよね。リアルタイム演算して……やれなくはないけど、途方もない作業量で、パッチがリリースできなくなるか、できても数が激減します。つまり「不可能じゃないけど、すげー大変です!」という意味で、「PS5があればできるね」というのが今日のキーワードです(笑)。 PS4でもめちゃくちゃコストをかければできます。でも全然現実的じゃない。でもそういうド直球な、「どうしてジャケットとTシャツの色は別々に変えられないんですか?」とキラキラした目でいわれると、「それはね、PS5がないとできないんだよ」ってくらい、わかりやすく回答したいのです。すると「ああ、そうなんですね、では、いつかその日がくるのを楽しみにしています!」と目のキラキラは変わらず納得されます。今日はそのキャッチボールが多かったですね。僕も調子にのって使い過ぎましたね……。自分で言ってて4回目はさすがに「お前ウケたからって乱用しすぎ」って自分に突っ込んでました(笑)。 2016年11月14日 「ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター」超特大インタビュー (GAME Watch)より 芸術的にメモリを使うことで言えば「FFXIV」が今は世界一細かくギリギリまで使っていると思います ――それは今回PS3のサポートを切って、メモリ周りの制限から開放されたことによる影響はありますか? 吉田氏: いいえ、まったく関係ないです(笑)。一部誤解があるようなので、ちょっと技術的なお話をしておきます。そもそもゲームにおける「メモリ」とは、読み込みの早い「仮想ハードディスク」のようなものです。HDDやBlu-rayから読み込むのでは、あまりにも時間が掛かる「モデル」や「テクスチャ」を格納しておき、ゲーム側が「そのデータが欲しい!」と言ったら、即座に渡してくれる箱のような存在。それがメモリ。もちろん、できるだけアイテムのソートを早くするために、グラフィックスデータだけでなく、ゲーム内のリストもオンメモリにしておく場合もあります。ですが、インベントリやアーマリーチェストの中身は、全部サーバーで管理されているので、PS3もPS4もWindows PCもMacも何も関係がないのです。たとえば「同時に開けるウィンドウ数をもっと増やしたい」はメモリが影響してきます。これもすでにPS3/PS4/Windows PCで個別管理になっています。コリジョンの読み込みスピードは、メモリというよりハードウェア性能で下限があったりしますが、表層増の数とかには、実はあまり影響がないのです。 ――ユーザーにはメモリ管理の知識はそれほどないでしょうしね。 吉田氏: そうですね、今は若い世代のゲーム開発者でも、メモリを管理しなくなってきたのもあります。僕や皆川、?井、祖堅なんかは、「メモリをいかにうまく使うか」でゲームを開発してきた最後の世代かもしれません。芸術的にメモリを使うことで言えば、「FFXIV」が今は世界一細かくギリギリまで使っていると思います。皆川の口から「メモリガ」が出たら、たぶん世の中の誰が作っても無理なんじゃないかと……。 しかし、僕たちが「メモリガ」を発動するときは、PS3だろうが、Windowsだろうが引っかかるものの時に使っています。ですのでPS3のサービスが終了したとしても、メモリという奴は必ず我々を苦しめにやってくるのです。例えば同時描画対数をもっと増やそうと思ったときに、PS3だけはもう増やせない。100人対100人みたいなコンテンツが作れない、というのはわかりやすいPS3のスペック成約になります。しかしこれも実現の必要性があるか?と考えると、これだけでは判断できない。このように、細かいことの積み重ね協議、デバッグの範囲拡大、開発機材の老朽化、ハードウェアの故障、プレーヤーのハード移行、これらを全部ひっくるめた決断が、今回のサポート終了のお知らせなわけです。 今日僕が基調講演で言ったとおり、PS3は一時代を作った素晴らしいハードなのです。僕たちが「FFXIV」を立て直し、新生するに当たって、PS3版がなければここまでは到達できなかったと思っています。敬意を払うというのは、全然嘘でもなんでもなくて本心なのです。しかし、ここまで献身的にサポートして下さったSIEさん自らも「次のジェネレーションであるPS4に全力です」ということであれば、むしろそのPS3で培ったノウハウや精神をしっかりPS4版でさらに昇華させましょう、というのが両社で出した結論です。 2016年11月14日 「ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター」超特大インタビュー (GAME Watch)より 俺見たよ! ヘルメットに入っている無数の傷跡も吉田氏からのオーダー。蒼の竜騎士として、これまでひたすら竜を狩るためだけに生きてきたエスティニアンが、その鎧を脱ぐという対比を際立たせるために、「傷をめちゃくちゃに入れてくれ」とオーダーしたのだという。 (中略:製作過程についての画像付き説明) ここまでなら、非常にスムーズな仕事の例として終わる話だが、実はこの話には後日談がある。この発注の半年後、アートブック用の素材をもらいに吉田氏がふらりと現われた。「赤い鎧版のエスティニアンあったよね。没になったやつをちょうだい」と吉田氏は頼んだが、茂木氏からの回答はそんなものはないというもの。 しかし吉田氏はあきらめず、「俺見たよ! 描けって言われれば、描けるくらい鮮明に覚えてるよ!」と強弁。茂木氏はすべてのフォルダを探したが、どこにも赤い鎧版のエスティニアンイラストは存在していなかった。その様子を見ていた隣の女性スタッフが「吉田さん大丈夫ですか、もう休んで!」と駆け寄ってくる事態になったらしい。吉田氏の勘違いなのだが、吉田氏の働き過ぎを心配してしまうというエピソードだった。 2017年2月19日 「FFXIV」、コンセプトアート作成秘話を披露(GAME Watch)より 僕の性癖公開みたいになる 次はパッチ3.2のキービジュアルとして使われた、ハイデリンの鎖に囚われたミンフィリアのイラストについて、意外過ぎる争点が判明した。茂木氏はあまりキャラクターを描いたことがなく、重要な登場人物であるミンフィリアにはかなり気を使ったという。何度もリテイクが来ることを覚悟していたが、作画までの工程はスムーズに進んだ。 だが、もうほとんど完成という段階になって問題が発生した。吉田氏に見せに行くと、「ミンフィリアの脚の太さってどうなのかな? もっとない?」とオーダーが来た。茂木氏は、直されるなら顔かなと思っていたので、脚というオーダーに驚いた。 吉田氏によれば、イラストはコンセプト通りによく描けていた。だが、「ミンフィリアの脚ってもっとボリューミーじゃなかったっけ?」と感じてしまったらしい。 茂木氏は御大のこだわりを受けて、半日を費やし、3パターンのバリエーションを製作した。そして吉田氏に見せに行くと「ん~、僕の性癖公開みたいになるから、茂木さん決めていいよ」と言われてしまった。 吉田氏としては、たくさん描いてもらったものを見比べているうちに、結局自分の好みだけになってしまうことに危機感を感じて、アーティストのセンスで選んでもらおうと思ったのだが、そういう言い方では、今度は茂木氏が自分の性癖を公開するような意味合いに取れてしまう。結局、一番無難な中間の太さで決着がついたそうだ。 2017年2月19日 「FFXIV」、コンセプトアート作成秘話を披露(GAME Watch)より もしも「ゼルダの伝説」をMMORPGにするんだったら、是非ともやらせてほしいなと思っていたりするんです。 吉田氏: いや,たとえばの話です。僕はリセットのかかるMMORPGはアリなんじゃないかとずっと思っていて,もしも「ゼルダの伝説」をMMORPGにするんだったら,是非ともやらせてほしいなと思っていたりするんです。 具体的にはリンクやガノンもプレイヤーが操作するシステムで,それぞれのキャラクターがワールドに一人しかいない。それでログインするとランダムで,「やべえ,今日は俺がリンクだ!」となるような(笑)。 4Gamer: おお,それは面白いかも……! 吉田氏: 一つのワールドには700人くらいしか入れないんですが,ログインするとみんな誰かしらのキャラクターに割り当てられている。ガノンならラストダンジョンでリンクがくるのを待っていてもいいし,いきなり出て行ってそのあたりのプレイヤーをなぎ倒してもいい。魔王なので(笑)。 そうなるとプレイヤー達はガノンを倒すため,自分たちでは無理だからリンクを探そうとする……。それで,みんなでリンクを呼びに行くんですが,リンクに会ったら会ったで「トライフォースが,まだあと一つ足りない!」という状況で……。「じゃあ,みんなで探そう! で,誰のクエストやればいいんだ?(笑)」と。 4Gamer: (笑)。いやー,それは熱い展開ですねぇ。 吉田氏: リンク役のプレイヤーが途中でログアウトしたら,次にログインした人がリンクを引き継ぐ。一定時間でキャラクターの強制交代もあって……。最終的にはガノンとリンクが戦って,ガノンが倒されればサーバーリセット。それからバージョンアップが行われ,世界の様子がちょっと変わってまた再スタート。これをMMORPGと呼んでいいのかどうか微妙ですけれども,ある意味で究極のRPGというか。 2015年3月24日 スクエニ内外で話題を呼んだ(ザワっとした)マフィア梶田の「新生FFXIV」連載から1年。まさかの「吉田直樹×マフィア梶田」対談が実現(4Gamer.net)より
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☆HY 366日 NAO AM11 00 あなた 隆福丸 ■NAO ド レ ミ ー ミ ミ ソ ー ド レ ミ ファ ミ レ ミ ー ない -- ヒメカ (2009-02-23 23 35 37) 366日赤い糸最高ー -- エレナ (2009-11-27 22 11 32) 名前 コメント
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NaHaNaHa vs. Gattchoon Battle / DJ Senda Tiny-K [Senda] ハイ ハイ ハイ Everybody (ハロー ハロー) マイクテス ママイママママイクテス ア ア ア I am DJ Senda 今 渋谷界隈のクラブで 人気No.1DJとは ミーのことよ [Tiny K] うるせーい どけどけどけ どけーい お呼びでないんだよな 私こそが今最もGroovyなDJ Tiny.Kだ [DJ Senda] あーこれは これは大先輩 おひとつ宜しく胡麻擂りお願いしまーす [Tiny K] CoolなPlayで勝負しようじゃないか? [DJ Senda] よーし行くぞー! [Tiny K] 聞こえるかい?これがトロンボーンだ [DJ Senda] これは…やったなー よし 飛び道具だ! 夏だ!海だ!沖縄だ! [Both] サンキュ…
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【検索用 arigatto 登録タグ 2007年 A VOCALOID その他の文字 コスプレP 初音ミク 曲 曲他】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:コスプレP 作曲:コスプレP 編曲:コスプレP 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『@rigatto!』 歌詞 (ピアプロより転載) ある昼下がりに あなたは私を手に取った 何故なのか わからないけど 私はあなたと出会った そのまま私を見つめ あなたはシャッターを切った 二人きりで 恥ずかしいよ でも心から 笑った それから毎日 あなたは見つめるだけ いつになったら 私は歌えるの? 早く私に歌わせてよ 伝えたいの あなたと出会った運命に @rigatto! その手に触れて 鼓動感じて 私は詩を歌う あなたの奏でるメロディに からだを浮かべ 愛の言葉を ささやきたい ある昼下がりに あなたは私を呼び出した いつからか わからないけど 私はあなたを待っていた そのまま私を見つめ あなたはタクトを振った 二人きりで 嬉しいよ だからいっぱい 笑った これから毎日 この胸にしまいこんだ 思いをあなたに 私は歌えるの? 今日も明日もあさってもずっと 夢を描く あなたと手を取り つむぎだす しらべは その唇が 自然と動く 二人の恋の歌よ あなたの奏でるメロディを 心に刻み 愛の言葉を 語りかける コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。